el cine

¿Alguna vez jugaste The Teather?, claro que no, apenas eras un bebé. Lo regalaban en las tiendas. En ocasiones venía emplayado a otro juego. Todo lo que la portada y la contraportada del empaque mostraban era al boletero. Alguien lo bautizó así, el boletero. Caucásico, calvo, labios grandes, chaleco rojo, camisa y pantalón de vestir. La calidad gráfica era horrorosa y aún así, muchos coincidimos en que su expresión más bien parecía la de un hombre ausente, la de un hombre soñando despierto. Éramos muy imaginativos.

Llegué a escuchar que romper el disco cambiaba ese vago trazo pixelado de ausencia, pero ni ahora ni entonces eso me sonó como algo más que una leyenda urbana; creo que eran tiempos distintos, mucho más inocentes. Aún así, el empaque no tenía nada escrito en los costados o los márgenes, ningún estudio de programación, ninguna empresa, ninguna firma, ni siquiera el típico símbolo de copyright acompañaban al boletero en esa mínima portada.

Lo que llegaba muy pronto a tu cabeza, mientras mirabas el empaque, lo abrías y extraías un disco sin ningún dibujo para introducirlo en el ordenador, era la sensación incuestionable de que te encontrabas delante de algo que no había sido terminado, que no estaba completo; uno de esos juegos piratas que emplean alguna tendencia para hacer algo de dinero, no recuerdo como los llaman… o bien, un prototipo que nunca estuvo destinado a ver la luz.

Espera, no lo he descrito bien: lo que llegaba muy pronto a tu cabeza y durante el proceso de instalación se cristalizaba, como una mancha que está destinada a no desaparecer jamás, era la sensación de estar delante de algo prohibido. Eso es, prohibido. Llegar al contrato final de usuario durante la instalación era leer un documento corrupto por líneas de comando. La computadora dejaba de responder.

Tras algunos intentos por recuperar el control, la mayor parte de los usuarios asumían que el nuevo juguete estaba roto o defectuoso, abrían el anaquel, extraían el disco compacto y reiniciaban la computadora manualmente. Otros se olvidaban de extraer el disco. Al parecer, ese fue, siempre, el siguiente paso de la instalación, si es que alguna vez fue pensado como tal. Un botón con el mensaje ‘I AGREE’ escrito en color rojo aparecía entonces, al centro de la pantalla.

Presionar el botón y aceptar los términos del contrato ilegible lanzaba el juego automáticamente. Pantalla completa y ningún logotipo o secuencia de introducción; tan sólo la taquilla de un viejo cine, con un letrero anunciando el nombre de una película que nunca llegué a saber si era real o no, al que le faltaban varias letras:   E   CRE  F     ORE y la leyenda ‘may i have your ticket please?‘ en el encabezado, seguido del título, las opciones y las leyendas de libre de cargo y precio sugerido de renta. Algo tras la ventana de la taquilla, una máscara quizá.

Elegír ‘Options’ cerraba el juego y te dejaba en ms-dos. Presionar ‘Load’ no provocaba nada y dado que, más adelante, no era posible guardar los avances en el juego (o siquiera hablar de alguna clase de avance qué guardar), el bosquejo inútil de esta característica en la portada suele ser, a la fecha, el principal argumento para vincular este posible prototipo con la trágica desaparición de los estudios Karvina. La única opción que realmente funciona es New Game.

Por aquellos tiempos la novedad en materia de videojuegos era Doom. Antes, ID Software ya había inventado el concepto de primera persona en Wolfenstein 3D y digo inventado porque, para muchos juegos primitivos que lo antecedieron, el concepto no era de ninguna forma nuevo. Aún así, la idea, la influencia definitiva pertenece al matademonios que un montón de cuarentones aún tienen en su escritorio. Primera persona;  de qué forma tan extraña cualquier persona asume, casi de inmediato, una perspectiva así.

¿Los estudios Karvina?… todos los rumores versan sobre el proyecto en el que trabajaban antes del incendio. Casi todas las declaraciones que se llegaron a saber salieron del director creativo de la firma… no recuerdo su nombre. Hablaba de cambiar la experiencia que un videojuego era capaz de ofrecer; representar la forma en la que el hombre experimenta la vida.

El juego comenzaba en el Lobby. Era un cuarto grande alfombrado de rojo, los muros adornados con posters de viejas películas de horror. La puerta a la calle estaba cerrada. Detrás del cristal sólo podía verse una porción de calle desierta y un árbol de ramas desnudas en la acera. En la dirección opuesta, el boletero te esperaba delante de un pasillo a oscuras. Excepto por deambular, mirar los posters o acercarse al Boletero, no había nada más que se pudiera hacer.

Cuando te acercabas, el boletero se dirigía a ti con una voz grave, Thank you, please enjoy the movie, decía, haciéndose a un lado para franquearte el paso. Era un pasillo largo. Caminarlo hacía que la música de fondo disminuyera hasta desaparecer. El eco mecánico de un proyector se escuchaba más allá. No había ninguna puerta, y pronto, la luz proveniente del lobby desaparecía, hasta que la única forma de saber que seguías avanzando, era el eco de tus propios pasos.

En algún momento, la pantalla se iluminaría de blanco y volverías al Lobby… y eso era todo. ¿Suena como un juego horrible y aburrido, verdad? Puede que lo fuera, puede que no: un detalle, un color, un último sonido, una pregunta que aparecía de pronto, hacía las cosas interesantes: ¿esto es realmente todo? Y la pregunta te hacía sospechar que habías sido desviado, interrumpido. Una sensación ilógica, pero irrefrenable, de que debía de haber algo más. Por supuesto, mucha gente abandonaba el juego decepcionada… pero no toda.

La atención a los pocos detalles en el juego se incrementaban conforme volvías al lobby una segunda, una tercera y una cuarta vez. ¿Pero donde estaban los cambios? Algo había cambiado, algo indudablemente había cambiado… ¿Pero qué?… ¿la alfombra, el patrón cromático que la iluminaba; el título de las películas sobre los muros, la secuencia con la que estos se distribuían, de sur a norte, quizá de norte a sur; el rostro del boletero o tal vez el pulso mecánico del proyector corriendo un gastado rollo de celuloide sin imágenes, en alguna parte al final del pasillo?

Luego, esto podía ser nada más que algo parecido a una pareidolia. O estabas comenzando a creer algo sin fundamento, o intentabas echar a andar un juguete incompleto, roto, algo que nunca fue terminado;  algo que no debía ser terminado; algo prohibido. Esta es la parte en que el camino de los rumores se bifurca y la experiencia o el sueño, un mal sueño, aflora en una forma distinta en cada cabeza. Al parecer, todo depende del azar, de la concentración, del destino.

Supe de algunos casos en los que ocurrió al segundo intento. En otros, el proceso hubo de repetirse cuatrocientas veces. Nadie conoce con seguridad el mecanismo que involucraba y sin embargo, en una de esas repeticiones cada vez menos idénticas, en una en particular, aunque la voz y el cuadro de diálogo aparecían al entrar en el pasillo, el boletero no estaba. Pasos hacia la máquina de proyección andando en un lejos impenetrable. Pasos, diluyéndose un poco en el eco, un poco más cada vez.

Tras algunos minutos que parecieron eternos, caminando en penumbra, inseguro incluso de si avanzaba hacia adelante, atrás o siquiera de si avanzaba, una línea de luz horizontal apareció a la altura de donde debía estar el piso. La luz de una puerta. El final de ese largo peregrinaje hacia la nada fue interrumpido a unos pasos de su consumación por una silueta en el umbral. Una sensación amarga en el estómago, náuseas, mareo.

La silueta camina hacia mi. Los controles no responden. Es el boletero,  con el rostro vuelto una espiral de carne en donde los ojos, la dentadura y las líneas rosas de los labios se han doblado hasta dibujar un largo camino hacia el centro de la figura. Cara de espiral se detiene delante tuyo. El sonido del proyector ha cesado. Un arañazo, un alarido agudo perfora el silencio y todo oscurece.

Una ventana aparece delante de la pantalla. Está vacía o llena de caracteres de programación. Hay un sonido; viento. Suena como si algo estuviera arañando un cristal. De pronto lo entiendes. El sonido no proviene del juego. Si lo hace, aún es un misterio qué clase de truco de ingeniería sonora fue empleado para hacer que el sonido parezca provenir del interior del monitor, al otro lado de la pantalla.

Regresas al lobby. Los gráficos y los sonidos son los habituales. Parece que no ha ocurrido nada. Todo parecerá completamente normal, a excepción de que en algunos instantes la silueta de cabeza de espiral aparecerá en alguna esquina inferior, como si surgiera momentáneamente en el rabillo del ojo.

Un par de ciclos después, el rostro del Boletero habrá cambiado. Estará asustado. Sus ojos estarán más abiertos y su boca se hará pequeña y grande. Su silueta se moverá hacia delante y atrás, dando la impresión de que más que saltar, en el básico lenguaje gráfico del que el juego es capaz, está balanceando la espalda. Los posters habrán sido reemplazados por imágenes de la espiral.

Acercarse al boletero generará entonces un mensaje distinto al del saludo habitual. El sonido de la voz es lento, parece mal grabado y es complicado distinguir las palabras, si es que aquella voz está diciendo alguna cosa en realidad. El cuadro de diálogo mostrará los mismos símbolos del contrato y los mensajes de error;  algunos piensan que la voz, distorsionada,  está diciendo algo como never reach the other levels.

Sin cruzar el pasillo, el jugador es devuelto al punto de inicio en el lobby. Esta vez, el cine parece abandonado, el cristal de las puertas externas está roto, los posters han desaparecido de los muros y las lámparas que antes iluminaban la alfombra están apagadas, arriba de un suelo desnudo. El boletero no estará tampoco. En su lugar, el pasillo tiene ahora el gráfico de un muro clausurando el paso. Eso es todo.

En casi más de diez años, nadie logró averiguar si había una forma de derribar el muro, si otros niveles existían o porqué la secuencia final provocaba esa sensación de vulnerabilidad en el jugador; las copias del juego han desaparecido o bien, han sido destruidas. Aún existe quién asegura que, de vez en cuando,  justo en el rabillo de sus ojos, en las fronteras de su visión periférica, pueden ver a una silueta pixelada, apenas por un instante.

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